Regolamento

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  1. Fantapresidente Cote
     
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    REGOLAMENTO FANTACALCIO 2014-15

    Composizione rosa


    3 portieri, 8 difensori, 8 centrocampisti, 6 attaccanti.

    La Gara


    La gara viene disputata tra le due formazioni titolari (11 calciatori) schierate da ciascuna fantasquadra, con un portiere, minimo 3 difensori, minimo 3 centrocampisti, almeno un attaccante e massimo 3 attaccanti (moduli possibili: 3-4-3; 3-5-2; 3-6-1; 4-3-3; 4-4-2; 4-5-1; 5-3-2; 5-4-1; 6-3-1). La panchina deve essere composta da massimo 10 giocatori, che possono essere schierati in ordine libero.

    L'Esito della Gara


    L'esito di ciascuna gara viene calcolato assegnando un certo numero di fantagol a ciascuna squadra, a seconda dei punti totalizzati. I punti sono la somma di:
    1) punteggi totalizzati da ciascuno degli undici calciatori schierati come titolari (o dalle riserve che li sostituiscono). Il punteggio di ciascun calciatore è il fantavoto della Gazzetta pubblicato il martedì, dato generalmente dal voto della Gazzetta più eventuali bonus-malus: +3 punti per ogni gol segnato,(+3 anche se il gol è su rigore),-3 punti per un rigore sbagliato, +3 punti per ogni rigore parato dal portiere (o da chi ne fa le veci), -2 punti per ogni autorete, -1 punto per ogni gol subito dal portiere (o da chi ne fa le veci), -1 punto per ogni espulsione diretta, -0,5 punti per ogni ammonizione, +1 per l'assist.
    2) + 2 per chi gioca in casa
    3) Punti bonus-malus attribuiti attraverso i modificatori (portiere, difesa, centrocampo).
    Nota bene: in caso di errori nell’attribuzione delle ammonizioni/espulsioni da parte del cartaceo, gli allenatori possono richiedere la correzione dell’errore mediante il referto ufficiale, purchè la richiesta venga fatta prima dell’inizio della giornata successiva.

    Risultato Finale


    Per determinare il Risultato Finale della gara vengono confrontati i Punti-Squadra delle due squadre in base alla seguente Tabella di Conversione.

    Tabella di Conversione Risultato Finale
    Meno di 66 = 0 gol
    Da 66 a 71,5 = 1 gol
    Da 72 a 77,5 = 2 gol
    Da 78 a 83,5 = 3 gol
    Da 84 a 89,5 = 4 gol
    E così via (ogni 6 punti un gol).

    Modificatore del portiere


    Si guarda il voto puro (senza bonus-malus). Se il voto è minore o uguale a 6 resta invariato, altrimenti si ha:

    Tabella di Conversione del Portiere
    Voto 6,5 = +0,5
    Voto 7 = +1
    Voto 7,5 = +1,5
    Voto 8 o superiore = +2
    Tale modificatore si applica anche nel caso in cui il portiere abbia parato un rigore.

    Modificatore della Difesa


    Il Modificatore della Difesa è dato dalla Media-Voto dei difensori schierati in formazione, calcolata sulla base del voto puro (senza bonus-malus) assegnato a ciascun difensore. La Tabella di Conversione Difesa sottostante trasforma la Media-Voto del reparto difensivo, cioè dei difensori schierati in formazione in punti positivi o negativi:

    Tabella di Conversione Difesa
    Media voto: difesa a 3 difesa a 4 difesa a 5 difesa a 6
    meno di 5.5 +3 +2 +1 0
    5.5/5.7499 +2 +1 0 -1
    5.75/5.99 +1 0 -1 -2
    6/6.2499 0 -1 -2 -3
    6.25/6.499 -1 -2 -3 -4
    6.5/6.7499 -2 -3 -4 -5
    da 6.75 -3 -4 -5 -6

    I punti sono da intendersi aggiunti o sottratti alla squadra avversaria. Se per esempio la mia difesa a 4 ha media 6,12 tolgo un punto all'avversario, se ha media 5,6, invece, gliene aggiungo uno.
    Ai soli fini del calcolo del modificatore, per tutte le Riserve d'Ufficio (che prendono 0) viene conteggiato un 5. Quindi se gioco con difesa a 4 e, tra titolari e riserve ho solo 3 difensori, il modificatore è calcolato su una difesa a 4 con media voto = (somma voto 3 giocatori + 5)/4.

    Modificatore del Centrocampo


    Il Modificatore del Centrocampo è dato dal confronto tra i Totali-Centrocampo delle due squadre.
    Il Totale-Centrocampo è dato dalla somma della voto puro (senza bonus-malus) dei centrocampisti schierati in formazione. In caso di disparità numerica tra i reparti centrali delle due squadre, verranno assegnati alla squadra il cui reparto centrale è in inferiorità numerica tanti voti d'ufficio quanti sono necessari per pareggiare il numero dei centrocampisti della squadra avversaria. Ai fini del confronto dei Totali-Centrocampo il voto d'ufficio per ciascun centrocampista in meno rispetto al reparto centrale avversario è pari a 5 (un centrocampista in meno), 5 e 4 (2 centrocampisti in meno), 5, 4 e 3 (3 centrocampisti in meno).

    Tabella di Conversione del Centrocampo
    Differenza tra i Totali-Centrocampo Squadra col totale migliore Squadra col totale peggiore
    < 1 0 0
    1-1,5 +0,5 -0,5
    2-2,5 +1 -1
    3-3,5 +1,5 -1,5
    4-4,5 +2 -2
    5-5,5 +2,5 -2,5
    6-6,5 +3 -3
    7-7,5 +3,5 -3,5
    8 o più +4 -4

    Al Totale-Squadra della squadra il cui reparto centrale avrà ottenuto il Totale-Centrocampo migliore verranno assegnati (cioè sommati) dei punti positivi in base al livello di differenza col Totale-Centrocampo della squadra avversaria. Al Totale-Squadra della squadra il cui reparto centrale avrà ottenuto il Totale-Centrocampo peggiore verranno assegnati (cioè sottratti) dei punti negativi in base al livello di differenza col Totale-Centrocampo della squadra avversaria.

    Facciamo un esempio: se i Totali-Centrocampo delle squadre X e Y sono rispettivamente 27 e 23 (4 punti di differenza quindi) si dovranno sommare 2 punti al Totale-Squadra della squadra X e sottrarre 2 punti al Totale-Squadra della squadra Y.
    Ai soli fini del calcolo del Modificatore del Centrocampo, per tutti i giocatori mancanti (che prendono 0) viene conteggiato un voto fittizio pari a 5.

    Modificatore dell’attacco


    Il modificatore interviene solo qualora l’attaccante non abbia segnato. In questo caso si guarda il voto puro (senza bonus-malus) dell’attaccante e, se il voto è minore o uguale a 6, esso resta invariato; altrimenti si ha:

    Tabella di Conversione del Attacco
    Voto 6,5 = +0,5
    Voto 7 = +1
    Voto 7,5 = +1,5
    Voto 8 o superiore = +2

    Regola sulle sostituzioni in panchina


    i) Si sostituisce un titolare qualora questi non prendesse voto. Al posto del titolare subentra il primo giocatore pari ruolo presente nella lista dei panchinari. Se e solo se i giocatori in panchina di pari ruolo non ci sono più o non hanno preso il voto, allora si sostituirà al titolare un giocatore di un altro ruolo in panchina, sotto la condizione che il nuovo modulo di gioco che si viene a creare in campo sia uno di quelli previsti dal regolamento;
    ii) Il reparto da cui proviene il sostituto, qualora fosse rispettato il punto i), è dato dall’ordine in elenco dei giocatori che sono stati schierati in panchina;
    iii) Qualora non fosse possibile sostituire il giocatore titolare neanche con un giocatore in panchina di un altro ruolo, si procederà normalmente secondo la consueta normativa del regolamento fantacalcio;
    iv) Questa regola non viene applicata alla sostituzione del portiere;
    v) Qualora la sostituzione comportasse un cambio di modulo, il calcolo dei modificatori dovrà essere effettuato in base al nuovo modulo;
    vi) Il numero massimo di sostituzioni possibili è di 3 giocatori di movimento più la sostituzione del portiere.

    Voto d’Ufficio


    - Non è previsto nessun voto d'ufficio qualora non fosse possibile schierare almeno 11 giocatori dopo aver sfruttato la regola sulle sostituzioni in panchina (fatta eccezione per il calcolo dei modificatori).
    - In caso di partita sospesa o rinviata, si utilizza il voto assegnato ai giocatori nel recupero.

    Mercato di riparazione


    1) Si terrà un mercato di riparazione entro l'inizio del nuovo girone, per un totale di 3 mercati di riparazione complessivi. Chi non può esserci ha facoltà di delegare i propri acquisti a un presente.
    2) Per i mercati di riparazione ogni squadra avrà 50 crediti supplementari
    da addizionare ai crediti eventualmente rimasti dopo il mercato iniziale. Il bonus di 50 crediti viene attribuito tutto in una volta, a partire dal primo mercato di riparazione. Nei mercati di riparazione successivi i crediti a disposizione sono solo i crediti residui e quelli recuperati da eventuali giocatori svincolati.
    3) I giocatori svincolati vanno comunicati per mail a tutti entro le 24 del giorno precedente l'asta del mercato di riparazione, in modo che tutti (anche chi delega) abbiano le stesse possibilità di decidere le proprie strategie di mercato.
    4) Per ogni giocatore svincolato si recupera la fantavalutazione che la Gazzetta dà di quel giocatore
    5) Il giorno prima del mercato di riparazione, il giorno del mercato di riparazione e il giorno dopo il mercato di riparazione sono possibili scambi di giocatori pari-ruolo o di giocatori pari-ruolo più crediti, previa comunicazione dello scambio agli altri allenatori. Si possono scambiare SOLO giocatori tra due squadre, non si può scambiare un giocatore acquistato con uno dei giocatori svincolati.
    6) Durante il mercato di riparazione è possibile effettuare anche scambi tra giocatori di ruoli differenti (più eventuali crediti), utilizzando i buchi in rosa lasciati dai giocatori svincolati.
    7) Chi svincola un giocatore può riprenderlo, nel corso dello stesso mercato, pagando almeno il prezzo corrispondente alla valutazione della Gazzetta. Questo vincolo decade ai mercati di riparazione successivi.
    8) Si recupera 1 credito per ogni giocatore svincolato non valutato dalla Gazzetta (perché andato in serie B o all'estero). Questa regola non si applica solo nel caso di giocatori trasferitisi in altro campionato alla chiusura del calciomercato estivo: per questi si recuperano i crediti investiti e si procede a sostituzione con pari-ruolo svincolati. In caso lo stesso giocatore sia ambito da due squadre, si procede con l'asta.
    9) Durante il mercato si faranno chiamate libere, senza rispettare l'ordine dei ruoli.

    Regole anti-caos


    1) multa di 5 euro per chi non consegna la formazione entro la prima partita della giornata, oppure per chi consegna una formazione irregolare. I 5 euro incrementeranno il premio per il primo classificato. Chi non consegna la formazione o ne consegna una irregolare schiera la formazione della giornata precedente.
    2) la formazione va comunicata sempre almeno al diretto avversario e al FantaPresidente.
    3) se nessuno dei due giocatori comunica il risultato finale della loro partita entro l'inizio del turno successivo, entrambe le squadre subiscono una sconfitta a tavolino per 0 - 3.

    Montepremi


    1) La quota di iscrizione è di 50 euro per squadra
    2) A fine campionato verranno premiate le prime 4 squadre. Il primo avrà 160 euro (più eventuali soldi di multe), il secondo 90, il terzo 65, il quarto 50
    3) Qualora si arrivi all’ultima giornata di campionato con due o più formazioni a pari punti in classifica, arriverà davanti la squadra con la miglior classifica avulsa. Solo in caso di parità mediante classifica avulsa, si privilegia la formazione col migliore attacco. A parità di gol fatti prevale la squadra con la miglior differenza reti. In caso di ulteriore parità, prevale la squadra che ha totalizzato il punteggio più alto nell’ultima giornata di campionato. Se nessuna delle voci precedenti dirime la parità, si dividerà il premio in parti uguali.
    4) In tutte le giornate del secondo, terzo e quarto girone verranno attribuiti 5 euro di premio partita alla formazione che ha totalizzato il punteggio più alto (calcolato senza i 2 punti bonus per chi gioca in casa e senza i punti ricavati dai modificatori)
     
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